چندی پیش (۴ دسامبر ۲۰۱۴) از طریق یک گروه پستی نامهای دریافت کردم که برای علاقهمندان حوزهٔ سواد اطلاعلاتی شاید خالی از لطف نباشد. ترجمهٔ این نامه در زیر آمده است.
——————————————————————————-
سلام به همگی
در طول تابستان، پیمایشی را به عنوان تحقیق رسالهام بر روی کتابدارمعلمان و با موضوع «بازیهای دیجیتالی به عنوان ابزار سواد و یادگیری» انجام دادم. در این ایمیل خلاصهای از یافتهها را گزارش میدهم. چنانچه شما هم در این پیمایش شرکت کردهاید، صمیمانه تشکر میکنم! من این پیمایش را با کسب اطلاعات عالی به پایان رساندم و استاد راهنمایم گفت که میشود آن را چاپ کرد (هورا).
آماندا هاویوس، کارشناس ارشد علوم کتابداری و اطلاعرسانی، دانشجوی کارشناسی ارشد طراحی و فناوری آموزشی
مشاور طراحی و فناوری آموزشی برای کتابخانهها
دالاس – فورتورث
designerlibrarian.wordpress.com
حالا یک تصویر اجمالی از یافتهها:
تحقیق
من موانع پژوهش را (موانع استفاده از فناوری، از جمله بازیهای دیجیتالی مبتنی بر نظریهٔ تغییر آموزشی) که در بارهٔ معلمان انجام شده بود، برای کتابدارمعلمان به کار بستم. میخواستم بدانم آنها چگونه از بازیهای دیجیتالی در کلاس/کتابخانه استفاده میکنند، در بارهٔ بازی به عنوان ابزار یادگیری چه نظری دارند، و باورهای آموزشی آنان چگونه بر آن نگرش اثر میگذارد.
از داوطلبان (که باید کتابدارمعلم میبودند تا بتوانند شرکت کنند) درخواست کردم که از طریق چند لیستسرو حرفهای در یک پیمایش برخط شرکت کنند. تعداد بسیار زیادی (طی پیمایشی طولانی) حذف شدند؛ ولی نهایتاً نمونهای با تعداد ۱۱۷ نفر به دست آوردم که بسیار شبیه به کل جمعیت کتابدارمعلمان (از نظر سن، جنسیت، و … ) بودند. شرکتکنندگان پراکندگی جغرافیایی گستردهای داشتند- ۳۲ ایالت و ۲ کشور.
در بارهٔ تجربهٔ بازی کردن:
کتابدارمعلمان در این تحقیق اکثراً بازیکنندگان اتفاقی بودند (نمونهای از سن و جنسیت جامعهٔ آماری که نمایندهٔ آن بودند).
در بارهٔ باورهای آموزشی:
کتابدارمعلمان در این تحقیق همگی باور ساختگرا داشتند.
در بارهٔ نحوهٔ نگرش به بازی (و موانع درکشده):
فقدان زمان، فقدان پشتیبانی، فقدان بودجه، و خطمشیهای مدرسه بزرگترین موانع خارجی بودند که در استفاده از بازیهای دیجیتالی مشاهده شدند. نقاط ضعف استفاده از بازیها (مثلاً در صورت ناهمخوانی با آزمونها، آنچه را که در کتابهای درسی هست تدریس نکنید) و بیانگیزگی، بزرگترین موانع داخلی در استفاده از بازیهای دیجیتالی شمرده شدند.
در بارهٔ باورهای آموزشی در برابر نحوهٔ نگرش به بازی:
به طور کلی، کتابدارمعلمان سنتگرا در مقایسه با کتابدارمعلمان ساختگرا به موانع بزرگتری در رابطه با استفاده از بازیهای دیجیتالی پی برده بودند. جالب این که هر دو گروه (احتمالاً به خاطر ماهیت داوطلبانه بودن پژوهش) متوجه فواید استفاده از بازی شدند.
کتابدارمعلمان چگونه از بازی در درسهای خود استفاده میکنند
۴۹ نفر از ۱۱۷ نفر از یک بازی در یکی از درسهای خود استفاده کردهاند. به همین تعداد، اقدام به استفاده از بازی در کتابخانههای خود (اکثراً برای سرگرمی یا جایزه) کردهاند. از میان کتابدارمعلمانی که از بازی در درسهای خود استفاده کردهاند:
- اکثر آنان استفاده از بازیهای تمرین مهارت (مثل “Shelve-it”، “Order in the Library”، “Starfall”، “Sumdog”، “Study Island”، “Smart Board Jeopardy”، و “Kahoot”) در درسهای خود را گزارش دادهاند.
- اکثر بازیهای مورد استفادهٔ کتابدارمعلمان، اهداف یادگیری مربوط به مهارتهای فکری سطح پایینتر را نیز برآورده میکنند.
- ارتباطی بین استفادهٔ کتابدارمعلمان از بازیها و باورهای آموزشی آنان (باورهای ساختگرا، اقدامات سنتگرا) وجود ندارد. نتایجی مشابه این تحقیق در مورد معلمان نیز به دست آمده بود.
- خبر خوب: کتابدارمعلمان در طراحی درسهایی که در آنها از بازی استفاده میشود نقش پیشرو دارند.
- اکثر درس- بازیهای کتابدارمعلمان، یک جلسه یا کمتر طول میکشد. در همین راستا، آن درسهای کتابدارمعلمان که در آنها از بازیگری/شبیهسازی یا بازیهای “COTS” استفاده شد، زمان بیشتری طول کشید.
- کتابدارمعلمان موفق بودن درس- بازیها را با عبارات «سرگرمکننده»، «تعاملی» و «جذاب» توصیف کردند. تعداد اندکی از کتابداران برای این منظور از کلمهٔ «یادگیری» استفاده کردند.
- کتابدارمعلمان مایل بودند که زمان و فرصت بیشتری در طول درس- بازیها در اختیار دانشآموزانشان قرار بگیرد تا بتوانند بازی کنند.
نتایج
دادههای خوبی به دست آمده، و من انحصاراً کتابدارمعلمان را مناسبترین افراد در طرفداری از یادگیری مبتنی بر بازیهای دیجیتالی (DGBL) میدانم. باورهای ساختگرا بخش مهمی از این مناسبت هستند. فقط کافی است که از طریق آموزش پیش از خدمت و توسعهٔ حرفهای (که معلمان معمولی نیز به چنین چیزی نیاز دارند)، بر انطباق این باورها با اقدامات عملی، کار کنیم.